Stranger Things: sob a pele da imagem

por Álvaro André Zeini Cruz

No subterrâneo de Hawkins, Indiana, a cidade é espelhada num upside down, produzindo uma réplica quase idêntica, diferenciada apenas pela atmosfera azul-rançosa e pelos tentáculos dúbios (pertencem ao reino animal ou vegetal?), que se esgueiram pelas superfícies. É dessa reconstituição sombria que emergem os monstros — corpos antropomorfizados e cabeças de flores carnívoras, conjugando, num só ser, pisantes e enraizados, duas relações com a pele do mundo. Demogorgons são as criaturas que perfuram portais e escapam para essa cidade-pastiche, lugar-comum do enraizamento do melodrama (Vidor, Sirk, Minnelli) ao trânsito do insólito (King, Spielberg, Burton, Carpenter, Dante, Lynch). Não se trata exatamente de um novo destino: Hawkins é essa cidadela re-conhecida por imagens cinematográficas e televisivas, existente entre variações que corroboram a moral burguesa (“meet me in St. Louis, Louis…”), que negociam hegemonia e contracultura (E.T.) ou que produzem retratos mais insurgentes (GremlinsEdward Mãos de TesouraTwin Peaks).

É por esse fim de mundo — Frankenstein espacial, que costura retalhos dos Estados Unidos interiorano e suburbano — que o mundo começa a acabar. Mais especificamente, pela pele. O solo é a pele, o limiar que separa o mundo de superfícies genéricas — lares, escolas, praças e hospitais, popularizados pela reprodutibilidade técnica do cinema hollywoodiano — e o submundo grotesco que impregna esses espaços terrenos da comédia e do melodrama com uma aura sobrenatural. O mesmo chão que alicerça a cidade — película de uma normalidade adulta, cristalização do american way of life — esconde mistérios inimagináveis, que contornam o mundo adulto para assombrar primeiro a infância. Poderia ser a Derry da série vizinha (e, de certa forma, é, já que a sombra de IT é tão forte quanto a de E.T.), mas a camada que diferencia esses mundos tem maior importância, é a chave que estabelece um duplo por toda a série, maleabilizando o limiar entre sonho e pesadelo.

Porque se, como nos ensina Antonio Candido, o sonho é inalienável à natureza humana, é também verdade que ele assume diferentes formas na infância e na idade adulta. Aos últimos, o sonho indomado é quase sempre inerente ao sono, restando ao sonhar acordado a autorregulação pragmática do que é possível, o que, no caso americano (e ocidental), tem como recorrência o paraíso terrestre do lar tranquilo, ocupado por vidas domésticas de pequenos causos e grandes coisas (no sentido material). Contra esse sonho conformado, coloca-se o sonho desenfreado, criado pela imaginação infantil, mais afeita à ideia sartreana da imaginação como ato, como tipo de consciência e não como mera produtora de imagens, de cópias das coisas. A propensão em criar aquilo que inexiste, em agir em prol do fantástico possibilita que essa imaginação crie sínteses daquilo que os adultos desviam ou recalcam: o mal existe porque nos é subcutâneo. O inferno são os outros, e a infância reelabora essa subconsciência não como cópia, mas como um horror peculiar e particular encarnado — monstros. É a partir dessa divisão entre a imagem-ação e a imagem-cópia que se distribui o duplo entre Will (Noah Schnapp) e Eleven (Millie Bobby Brown), a criança raptada e a restituída, a que compartilha a mente e a que compartilha o sangue do monstro, a que expande mundos e a que os intercomunica.

A bíblia de Stranger Things diz que Eleven é o E.T. de Spielberg, a criatura que, com poderes sobrenaturais, dá forma e força ao que antes orbitava entre o tabuleiro e as campanhas, sonhos compartilhados por Mike (Finn Wolfhard), Dustin (Gaten Matarazzo), Lucas (Caleb McLaughlin) e Will. Ela vem não de outro mundo (ainda que, agora, saibamos que seu poder deriva de Henry e, consequentemente, da rocha que caiu do espaço), e, sim, de um laboratório de ficção científica, onde tentavam, justamente, canalizar seu poder de telecinese, controlando a transmutação das imagens mentais em ações. Ela escapa quando Will é aprisionado, ou Will é aprisionado porque Eleven escapa: Eleven abre portais, cortes e cicatrizes sobre a pele do mundo, enquanto Will é levado para arquitetar túneis, construir os vasos que ampliam isso que, descobrimos há pouco, é um buraco de minhoca, estrutura que interliga o mundo das coisas (as concretizações da racionalidade humana) ao abismo da irracionalidade, do caos, do mal. A sina dessas duas crianças é operarem iludidas por uma antítese entre força e fraqueza, baseada, paradoxalmente, numa única culpa: a crença de que as imaginações indomadas são desvios (do que se é, do que se teme) que liberam monstros. No entanto, seja pela ação factual ou pela imagin-ação (imagem + ação), a monstruosidade é, primordialmente, humana: Henry (Jamie Campbell Bower) nos mostra que ela pode ser uma aparição oportunista, mas é também uma escolha persistente que, contrariando a nova leva dos filmes Disney, nem sempre tem redenção. Para suprir a falha natureza humana, Henry se deixa apossar por um mal inumano. Cresce, é transformado na experiência “1”, mas descobre que aquela que deveria ser sua réplica (numérica, inclusive, dois “1” emparelhados) não é mera imagem: 11 age e bane 1 ao abismo. Lá, ele se duplica: na memória, essa imagem mental permanece como o esguio e excêntrico Henry; na materialidade do corpo, torna-se uma criatura antromorfizada, mistura de Freddy Krueger (de A Hora do Pesadelo) com Lord Zed (da série Power Rangers), que ora parece constituído de músculos à mostra, ora de viscos lovecraftianos. Uma coisa é certa: na transformação, corrói-se a pele.

Vecna é revelado na 4ª temporada; justamente quando a adolescência desponta, esse vilão slasher surge para assassinar adolescentes traumatizados, usando essas fissuras emocionais-psicológicas para produzir um trauma físico maior — partir a crosta terrestre que sustenta Hawkins, iniciando seu plano de costurar as peles dos dois mundos. Em mais de uma oportunidade, Vecna diz que o sequestro de Will e das demais crianças (nesta 5ª temporada) se explica por elas terem mentes frágeis e influenciáveis; uma mentira que esconde o fato de que ele busca a força dessas imaginações irrestritas — o homem-monstro precisa de Will para criar túneis; de Holly, Derek (Jake Connelly) e os outros para mover os mundos. É também do grupo de crianças/adolescentes que surgem as grandes ideias para a derrocada do Mal: numa inversão do jogo, Max (Sadie Sink) e Holly (Nell Fisher) exploram os labirintos da memória de Henry/Vecna; de Lucas, vem a ideia de “fritar” um demogorgon para que Will acesse a mente de Vecna; de Dustin, a descoberta dos mundos sustentados por buracos de minhoca; de Steve (Joe Keery), o insight de usar a antena da estação de rádio como uma agulha hipodérmica, meio de transporte/comunicação para a propagação da mensagem/ação final ao reino do abismo. Joyce (Winona Ryder), a mãe que se comunicava pelas luzes dos pisca-piscas, primeira não-infante a crer na materialidade desse mundo de Dungeons & Dragons, é a única adulta admitida nessa incursão final, em que a derradeira batalha, de novo, se dá pelo duplo.

Quando a cripta se revela carne final do Devorador de Mentes, Vecna indica uma relação de simbiose entre sua monstruosidade mista (parte humana, parte insólita) e a da criatura sobrenatural. É no âmago do monstro — espécie de Caverna de Platão, onde as crianças são mantidas imersas em imagens — que Vecna e Eleven travam a batalha entre o vilão disforme e a heroína que o “depelou”. Invisível aos olhos, dá-se, portanto, a luta daqueles cujos poderes produzem erupções, enquanto, do lado de fora, a “mente colmeia” é enfrentada por um heroísmo baseado na alteridade, no compartilhamento das ideias e tarefas, no ataque conjugado entre a imaginação infantil e a rebeldia adolescente, ambas pulsando um “coração colmeia”; não à toa, a caminhada pelo desfiladeiro oportuniza que palavras importantes sejam ditas, bem como pistas ao enfrentamento que se aproxima (a aliança entre o sinalizador de Mike e o estilingue de Lucas). Montada em paralelo, a ação encadeia uma costura causal entre a barriga da baleia e carapaça do Kaiju, num combate que produz grandes imagens, mas cujo tempo emocional se assemelha à construção conceitual dada por David Yates à conclusão da série Harry Potter: diante desse heroísmo coletivo, a derrocada do horror é uma consequência mais natural do que sobrenatural. Os golpes finais veem, de novo, pelo duplo, das mãos da família perturbada: primeiro, Will, o Feiticeiro, invade a mente de Vecna para concluir a ação de Eleven sobre o corpo monstruoso, perfurando-o com um espinho da própria besta-caverna que o estende. Depois, cabe a Joyce, a mãe, desconjuntar a criatura, decapitando Vecna, atacando, de uma só vez, pele e mente, matéria palpável e força insólita. Quando a cabeça rola, o coração do monstro para e petrifica. Resta ainda cerca de uma hora até que Heroes soe nos créditos finais de Stranger Things.

A derrocada desse Mal supremo no meio do episódio pode parecer estranha, mas Stranger Things entende que o espetáculo por espetáculo (herdeiro de um cinema de atrações) já está bem representado pela Marvel, DC e cia; sua fonte é outra, é de um cinema com epiderme espetacular e musculatura narrativa. Se ao longo das cinco temporadas, a série dos irmãos Duffer criou imagens extraordinárias — entre a fantasia, a ficção científica e o horror — cada vez mais tímidas no cinema hollywoodiano atual (Max levitando em transe, Will possuído, o show de rock de Eddie [Joseph Quinn], Dustin cantando Neverending Story), elas não configuram exibicionismos soltos ou isolados, mas cenas e sequências alicerçadas numa narrativa mais atenta até nas relações e afetos entre personagens do que na articulação dos eventos (e se, por um lado, a acusação de reciclagem de conflitos é legítima, por outro, dá forma a uma trama de desafios negociados entre a reiteração e a progressão, típicos de narrativas infantis como A História sem Fim e Ponte para Terabítia). É preciso, portanto, dar os devidos fins — com os tempos precisos — e lidar ainda com um mal sem fim: sob a película de uma normalidade americana, corre um pulso bélico, que se reconfigura em slogans como Make America Great Again. Se Dra. Kay (Linda Hamilton) é uma personagem plana é porque ela não demanda complexidade, é mera alegoria da eficiência e sanha estadunidense em converter forças e promessas em armas. Nesse sentido, o sacrifício de Eleven vem da compreensão da existência sociocultural dessa outra “mente colméia”, produtora de mitoses implacáveis como Dr. Kay e Dr. Brenner (Matthew Modine), figuras capazes de explorar sangue, ventres e infâncias em prol de guerras quentes e frias.

Eleven segue o destino sugerido por Kali (Linnea Berthelsen), não sem antes se despedir de Mike — ao som de Purple Rain — naquele espaço mental feito de fundo preto infinito e uma superfície refletora úmida, tal qual no filme de Jonathan Glazer, intitulado… Sob a Pele. É nesse lugar de conexões mentais e emocionais que o rapaz perde a namorada, e o garoto se despede da heroína, esse E.T. cuja infância arruinada proveu a tantas outras a aventura da crença. Quando a roda de jovens regride à infância e encerra uma última campanha de D&D, Max questiona “é só isso? Conforto e felicidade?” e se indigna com o final típico do melodrama — “mais clichê impossível”. Ela desafia Mike, o contador de histórias, que, então, os convida a uma última especulação: aquela que os tira da conformidade melodramática adulta e restaura um regime de imagin-ação supositiva ligada à fantasia infantil — ele jura que esse epílogo é uma história real incontável, mas todos os narradores juram esse tipo de coisa, e a regressão ao tabuleiro da infância não ajuda a confiar a narração ao terreno do factual. Pouco importa: ainda que a peripeteia narrada seja improvável (teria Kali sobrevivido por tanto tempo para produzir a ilusão que liberta a irmã?), o ato derradeiro cabe aos ouvintes, restando a Lucas, Dustin, Max e Will vincular imaginação e crença à narração que imagina um final feliz a Eleven — numa localidade longínqua, distante dos perigos da “Mão Sombria” (esse Estados Unidos que, na ficção, assombra suas pequenas cidades, como Hawkins), a salvo dessa felicidade de interiores e subúrbios assentados sobre masmorras e dragões.

Escrachado numa contemporaneidade que consome narrativas — cobrando delas a velocidade da informação e a satisfação do produto —, o final de Stranger Things pontua uma narrativa que parece um corpo estranho dentro de um streaming que — cada vez mais, acredito — odeia o cinema como ritual. Depois do discurso didaticamente rebelde de Dustin na colação, e da insurgência que começa a se desfazer, negociando com um american way of life no subtexto da conversa de Jonathan, Nancy, Steve e Robin, a série culmina nesse último duplo, em que as almas regridem à infância ainda que a peles tenham crescido ao tamanho adulto. Como Bill, em IT, Gordie, em Conta Comigo (mas também Kevin Arnold, em Anos Incríveis, Takeru Takashi, em Digimon Adventure, e tantos outros personagens que tomam para si a narração mostrada), Mike imagina a felicidade de Eleven não como um desfecho covarde e acomodado, mas tal qual sugere Byung-Chul Han em A Crise da narração: como uma “salvação do passado”, “uma resiliência narrativa que prende o passado ao presente e permite que aquele continue atuando sobre este, até mesmo para ressurgir”. No seio do storytelling (que, para Han, restringe-se a comércio e consumo), Stranger Things ousa ao evocar a pele de outras histórias para constituir-se como narrativa, exercício de “milagre e mistério” (Han, novamente).

Um por um, Max, Lucas, Dustin e Will sobem as escadas do porão. Mike, o narrador, é o último, mas, antes de sair, vislumbra a mesa de RPG ser ocupada por outras crianças e outras histórias possíveis entre tabuleiros e peças analógicas (em imagens que, paradoxalmente, pertencem a uma dessas grandes corporações atentas a uma homogeneização das visualidades e à possibilidade de roteiros escritos por IA). Mike sai e sua derradeira ação antes de deixar esses mundos tecidos entre jogos no porão é fechar a porta, estabelecendo o plano final de Stranger Things: a porta centralizada numa composição simétrica, sob uma luz amarelada que a destaca ao olhar em comparação ao teto, contrastado pelo mesmo azul do upside down. Nesse intervalo entre a superfície das imagens espetaculares e o coração da narrativa, o fechar dessa porta banal atende o mandamento de encerrar a narrativa, trazendo o senso de completude, mas sem apagar o tema, reiterado no juramento final — “eu acredito”. Numa contemporaneidade em que tudo precisa ser mostrado, Stranger Things termina mostrando que toda a narrativa é uma pele — cobertura orgânica e íntegra que, mesmo quando fechada, segue admitindo lacunas, hipóteses e mistérios. Sua subversão é pontuar que a narrativa não existe para nos servir, no sentido de se ajustar para nos atender, de nos envolver comodamente, mas para nos desafiar e até desagradar, lembrando que, sob a pele da narração, muita coisa nos permanecerá estranha.